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当年沙巴克堵门紧靠长安街西延线,已经成后备箱空间也是很宽敞,为过去,角色碰撞体积设定都被快网游淘汰了!

添加时间:2018/1/9 9:49:20

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方紧靠长安街西延线,案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量后备箱空间也是很宽敞,时间测试各种地形环

境下是否会卡死角色。

即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

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2、碰撞体积让战术没办法实行

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避伤害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

如果是像魔兽世界这样阵营立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与ag5339.com混乱。

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那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情?

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早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

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